Колись DLSS вважали просто “апскейлом для бідних”. Мовляв, якщо “не тягне” нативно, ось тобі милиця. Такий собі спосіб підняти FPS ціною не завжди ідеальної картинки. Але з тих пір технологія пройшла довгий шлях.
Сьогодні DLSS 4 і 4.5 від NVIDIA — це набір AI-функцій, який істотно впливає на те, як виглядає гра, як вона відчувається і скільки кадрів ви бачите на екрані.
Розбираємось, що за цим стоїть і де можуть бути “підводні камені” (як-от затримки чи артефакти).

DLSS 4 / 4.5 — що це, як працює в іграх і які має переваги?
Якщо коротко, DLSS (Deep Learning Super Sampling) — це набір AI-технологій рендерингу від NVIDIA. Вони використовують тензорні ядра відеокарт RTX, щоб підвищувати продуктивність і зберігати прийнятну якість зображення: масштабують картинку з нижчої роздільної здатності, зменшують шуми (особливо в рейтрейсингу), а також можуть генерувати додаткові кадри.
Тобто DLSS = більше FPS без помітного падіння якості графіки. Звучить просто, але за цим стоїть кілька дуже різних інструментів.
Що входить у пакет DLSS 4:
- Super Resolution (SR) — рендер у нижчій роздільній здатності з подальшим AI-відновленням до цільової.
- Ray Reconstruction (RR) — AI-фільтр, який прибирає шум у рейтрейсингу і робить картинку чистішою.
- DLAA — AI-згладжування на нативній роздільній здатності, без апскейлу.
- Frame Generation (FG) — вставка згенерованих кадрів між реальними (тобто рендереними).
- Multi Frame Generation (MFG) — те саме, але одразу кілька згенерованих кадрів на один рендерений (тільки для RTX 50).
Окремо працює NVIDIA Reflex / Reflex 2 — технологія для зниження системної затримки, яку часто використовують разом із DLSS.

За даними NVIDIA, у підтримуваних іграх і додатках DLSS 4 (з генерацією мультикадрів, реконструкцією променів і суперроздільністю) може підвищувати частоту кадрів до 8 разів порівняно з традиційним нативним рендерингом, а перехід із Frame Generation на Multi Frame Generation — давати до 1,7x додаткового приросту FPS. Але врахуйте, що це максимальні результати у ідеальних сценаріях, а не середній результат.
Як працює Super Resolution — і чому це не звичайна інтерполяція?
DLSS Super Resolution рендерить гру у нижчій внутрішній роздільній здатності. Але згодом не просто “розтягує” картинку, а реконструює фінальне зображення за допомогою даних із попередніх кадрів і векторів руху.
Простіше: гра рендериться в нижчій якості, а DLSS відновлює деталі так, ніби вона була вищою.
В багатьох іграх сучасні моделі DLSS забезпечують стабільнішу картинку в русі (менше “мила” і шлейфів), ніж базове згладжування TAA. Хоча результат усе одно залежить від конкретної гри.
Чому DLSS 4 виглядає стабільнішим?
Раніше DLSS працював на простіших нейромережах (CNN), які добре обробляють окремі частини кадру, але гірше враховують загальну картину.
У DLSS 4 NVIDIA перейшла на трансформерні моделі з механізмом self-attention. Нова модель бачить не окремі пікселі, а весь кадр цілком і краще розуміє, що відбувається в сцені.

На практиці це дає менше мерехтіння, менше “примар” за рухомими об’єктами і природніші тонкі елементи: дроти, частинки, рослинність (“піксельний попкорн” на листі дерев зустрічається значно рідше). Так, не всюди ідеально, але порівняно з CNN-моделями, різниця помітна.
Ray Reconstruction: навіщо це потрібно?
DLSS Ray Reconstruction замінює класичні денойзери трасування променів нейромережею. Традиційні денойзери налаштовуються вручну і по-різному справляються з різними сценами. RR навчений на величезному масиві даних і краще відновлює деталі у складних RT-сценах: відбиття, глобальне освітлення, тіні.
Результат — стабільніша і чистіша картинка, особливо там, де класичний підхід давав “бруд” (але не у всіх іграх однаково).

Що нового у DLSS 4.5?
Головні нововведення — це Dynamic MFG (DLSS сам підбирає, скільки додаткових кадрів генерувати) і друге покоління transformer-моделі для Super Resolution. У NVIDIA App нові моделі доступні через пресети M для Performance mode, і L — для 4K Ultra Performance.
Плюси та мінуси Preset M
У більшості ігор Preset M помітно кращий за попередні: менше смуг у тумані і димі, менше гостингу, краща деталізація і стабільність. Але не все так однозначно.
У RT-іграх без Ray Reconstruction Preset M інколи гірше тримає шум у відбиттях. Також можливі невеликі відмінності в тонмапінгу/експозиції. А ще трапляються надмірна різкість і ореоли, особливо якщо сама гра вже має агресивне підсилення. У таких випадках варто вимкнути внутрішній шарпенінг гри (тобто підсилення різкості).

Вартість покращень — це втрата FPS?
Preset M у DLSS 4.5 справді сильніше навантажує відеокарту, ніж стара модель K. Особливо це відчувається на старих RTX 20 і 30 — там немає нормальної підтримки плаваючої точки FP8, тому просадки FPS більші.
На новіших картах (RTX 40 і далі) цей ефект значно слабший.
Приблизна картина така:
- на нових відеокартах втрачаєш десь 4–5% продуктивності,
- на старих — до 10–12%, іноді навіть більше залежно від гри.
Є конкретний приклад у важкому сценарії з Cyberpunk 2077 у 4K з DLSS Performance:
- RTX 3070 просіла аж на ~18%,
- RTX 4060 Ti — на ~6–7%,
- RTX 5060 — приблизно на 5%.
Але це не універсальне правило. Це один тест, і в інших іграх цифри можуть бути як м’якші, так і ще гірші.
Як підсумок по DLSS 4.5:
Без рейтрейсингу Preset M зазвичай дає кращу картинку без критичних втрат FPS.
З рейтрейсингом — треба тестувати, особливо якщо Ray Reconstruction вимкнений.
Якщо FPS просідає — просто переключись на інший пресет через NVIDIA App.

Frame Generation — як отримати більше FPS “з повітря”
Ідея: кадри, яких не існувало
Frame Generation — це наче магічний фокус. Відеокарта рендерить реальні кадри, а FG між ними “домальовує” додатковий — якого ігровий рушій ніколи не прораховував. Для цього використовуються вектори руху, глибина сцени, оптичний потік (у DLSS 3, через Optical Flow Accelerator) і ШІ-модель, яка прогнозує, як має виглядати проміжний кадр.
Простіше: гра малює 60 FPS, а ти бачиш 100–120+, бо частину кадрів домальовує DLSS.
Головна сфера застосування FG — ситуації, де гра впирається в CPU, або де базовий FPS вже непоганий, але хочеться “добити” до 200+ кадрів для високогерцового монітора. У таких сценаріях FG справді може різко підвищити видиму плавність, хоча відгук не зростає пропорційно до показника FPS.

Multi Frame Generation у DLSS 4
MFG — це логічний розвиток FG. Замість одного згенерованого кадру між реальними можна вставити два або три:
- MFG 2X — один згенерований кадр (класичний FG)
- MFG 3X — два згенерованих кадри
- MFG 4X — три згенерованих кадри.
У березні 2026 NVIDIA повідомила, що в DLSS 4.5 з’явиться 6X Multi Frame Generation: у цьому режимі на один традиційно рендерений кадр може припадати до п’яти згенерованих AI-кадрів.

В DLSS 4 NVIDIA оптимізує генерацію: нові моделі FG стали швидшими і економнішими по VRAM, а в картах Blackwell з’явився апаратний Flip Metering — механізм рівномірного відображення кадрів на екрані, щоб уникати нерівного “пейсингу”. Також частину оптичного потоку підміняють ефективними AI-моделями.
Як увімкнути DLSS 4/4.5 — покрокова інструкція
У грі
Відкрийте налаштування графіки і знайдіть розділ DLSS або Upscaling. Увімкнувши його, оберіть режим під свою ситуацію: Quality дає найкращу картинку, Balanced — компроміс, а Performance і Ultra Performance створені для важких сцен або дуже високих роздільних здатностей.
Якщо гра підтримує Ray Reconstruction і ви використовуєте RT-ефекти, його зазвичай варто спробувати.
NVIDIA Reflex теж часто варто увімкнути для зниження затримки.
А от Frame Generation або Multi Frame Generation краще вмикати тоді, коли базовий FPS уже достатньо високий і вам потрібна вища видима плавність.
DLSS 4 Override через NVIDIA App
Це потрібно, якщо гра ще не отримала нативну підтримку DLSS 4/MFG, або щоб примусово використати нові моделі. Для цього потрібні актуальні Game Ready Driver (щонайменше 572.16 і вище) та NVIDIA App (11.0.2.312 і вище).

Далі відкриваєте: NVIDIA App → Graphics → Program Settings → обираєте гру → Driver Settings. Там є три ключові опції:
- DLSS Override – Frame Generation дозволяє RTX 50 активувати 3X/4X MFG, якщо у грі ввімкнено FG.
- DLSS Override – Model Presets примусово ставить новіші або рекомендовані моделі DLSS (часто дає кращу якість).
- DLSS Override – Super Resolution може примусово активувати DLAA або Ultra Performance там, де гра їх не пропонує нативно.
Важливий нюанс: щоб мультикадровий генератор запрацював через Override, FG спочатку має бути увімкнений у самій грі — і тільки тоді додаток підмінить режим на 3X або 4X. Обирайте 3X, якщо націлені умовно на 180 FPS, і 4X для 240 FPS або більше.

Зворотний бік DLSS: затримка, “желе” і артефакти
Це та частина, про яку NVIDIA надає перевагу замовчувати.
“Желе”-ефект: коли плавність стає проблемою
Ще з часів DLSS 3 відомо, що Frame Generation піднімає плавність, але не робить керування таким же чутливим, як “справжній” FPS. Коли базовий рендер низький, а FG/MFG штучно підіймає кількість кадрів, гравці часто описують специфічне відчуття: камера рухається гарно і рівно, але керування здається в’язким, ніби між вами і грою є тонкий шар желатину.
У такому випадку потрібен достатньо високий базовий FPS до увімкнення FG. Інакше ви отримаєте не плавність, а симуляцію плавності з поганим контролем.
Нижче — реальні цифри з тестів гри Alan Wake 2.
Де найбільше проявляються артефакти?
FG і MFG найбільше “спотикаються” в кількох ситуаціях. UI і HUD — тексти, маркери та іконки можуть мерехтіти або спотворюватись, бо алгоритм не завжди розуміє, що це статичні елементи.
Проблемними можуть бути й сцени з різкими змінами перспективи або великими стрибками камери, де генерації кадрів складніше стабільно відновлювати проміжне зображення.
Нарешті, дрібні деталі в русі — на кшталт рослинності, дротів, дощу чи інших частинок — залишаються однією з найскладніших зон для генерації кадрів, тому там частіше помітні нестабільні краї, шлейфи або дрібні артефакти
Чим нижчий фінальний FPS — тим артефакти помітніші, бо кожен “сумнівний” кадр залишається довше на екрані.

Чому Reflex майже обов’язковий з FG/MFG?
NVIDIA не випадково завжди просуває Reflex у зв’язці з Frame Generation.
Ця технологія синхронізує конвеєр CPU і GPU, зменшуючи системну затримку, а Reflex 2 додає Frame Warp — технологію, яка оновлює кадр під останній ввід безпосередньо перед показом на екрані. Це основний “контрхід” проти затримки, яка неминуче зростає при використанні FG/MFG.
Якщо вмикаєте генерацію кадрів — Reflex теж має бути увімкнений.

Отже, DLSS — це потужний інструмент, але не універсальне рішення. Тому розуміти обмеження цієї розробки не менш важливо, ніж знати її переваги.

