Когда-то DLSS считали просто «апскейлом для бедных». Мол, если «не тянет» нативно, вот тебе костыль. Такой себе способ поднять FPS ценой не всегда идеальной картинки. Но с тех пор технология прошла долгий путь.
Сегодня DLSS 4 и 4.5 от NVIDIA — это набор AI-функций, который существенно влияет на то, как выглядит игра, как она ощущается и сколько кадров вы видите на экране.
Разбираемся, что за этим стоит и где могут быть «подводные камни» (такие как задержки или артефакты…).

DLSS 4 / 4.5 — что это, как работает в играх и какие имеет преимущества?
Если коротко, DLSS (Deep Learning Super Sampling) — это набор AI-технологий рендеринга от NVIDIA. Они используют тензорные ядра видеокарт RTX, чтобы повышать производительность и сохранять приемлемое качество изображения: масштабируют картинку с более низкого разрешения, уменьшают шумы (особенно в рейтрейсинге), а также могут генерировать дополнительные кадры.
То есть DLSS = больше FPS без заметного падения качества графики. Звучит просто, но за этим стоит несколько очень разных инструментов.
Что входит в пакет DLSS 4:
- Super Resolution (SR) — рендер в более низком разрешении с последующим AI-восстановлением до целевого.
- Ray Reconstruction (RR) — AI-фильтр, который убирает шум в рейтрейсинге и делает картинку чище.
- DLAA — AI-сглаживание в нативном разрешении, без апскейла.
- Frame Generation (FG) — вставка сгенерированных кадров между реальными (то есть рендеренными).
- Multi Frame Generation (MFG) — то же самое, но сразу несколько сгенерированных кадров на один рендеренный (только для RTX 50).
Отдельно работает NVIDIA Reflex / Reflex 2 — технология для снижения системной задержки, которую часто используют вместе с DLSS.

По данным NVIDIA, в поддерживаемых играх и приложениях DLSS 4 (с генерацией мультикадров, реконструкцией лучей и суперразрешением) может повышать частоту кадров до 8 раз по сравнению с традиционным нативным рендерингом, а переход с Frame Generation на Multi Frame Generation — давать до 1,7x дополнительного прироста FPS. Но учитывайте, что это максимальные результаты в идеальных сценариях, а не средний результат.
Как работает Super Resolution — и почему это не обычная интерполяция?
DLSS Super Resolution рендерит игру в более низком внутреннем разрешении. Но затем не просто «растягивает» картинку, а реконструирует финальное изображение с помощью данных из предыдущих кадров и векторов движения.
Проще: игра рендерится в более низком качестве, а DLSS восстанавливает детали так, будто оно было выше.
Во многих играх современные модели DLSS обеспечивают более стабильную картинку в движении (меньше “мыла” и шлейфов), чем базовое сглаживание TAA. Хотя результат всё равно зависит от конкретной игры.
Почему DLSS 4 выглядит стабильнее?
Раньше DLSS работал на более простых нейросетях (CNN), которые хорошо обрабатывают отдельные части кадра, но хуже учитывают общую картину.
В DLSS 4 NVIDIA перешла на трансформерные модели с механизмом self-attention. Новая модель видит не отдельные пиксели, а весь кадр целиком и лучше понимает, что происходит в сцене.

На практике это даёт меньше мерцания, меньше «призраков» за движущимися объектами и более естественные тонкие элементы: провода, частицы, растительность («пиксельный попкорн» на листьях деревьев встречается значительно реже). Да, не везде идеально, но по сравнению с CNN-моделями разница заметна.
Ray Reconstruction: зачем это нужно?
DLSS Ray Reconstruction заменяет классические денойзеры трассировки лучей нейросетью. Традиционные денойзеры настраиваются вручную и по-разному справляются с разными сценами. RR обучен на огромном массиве данных и лучше восстанавливает детали в сложных RT-сценах: отражения, глобальное освещение, тени.
Результат — более стабильная и чистая картинка, особенно там, где классический подход давал «грязь» (но не во всех играх одинаково).

Что нового в DLSS 4.5?
Главные нововведения — это Dynamic MFG (DLSS сам подбирает, сколько дополнительных кадров генерировать) и второе поколение transformer-модели для Super Resolution. В NVIDIA App новые модели доступны через пресеты M для Performance mode, и L — для 4K Ultra Performance.
Плюсы и минусы Preset M
В большинстве игр Preset M заметно лучше предыдущих: меньше полос в тумане и дыме, меньше гостинга, лучше детализация и стабильность. Но не всё так однозначно.
В RT-играх без Ray Reconstruction Preset M иногда хуже держит шум в отражениях. Также возможны небольшие отличия в тонмаппинге/экспозиции. А ещё встречаются чрезмерная резкость и ореолы, особенно если сама игра уже имеет агрессивное усиление. В таких случаях стоит выключить внутренний шарпенинг игры (то есть усиление резкости).

Цена улучшений — это потеря FPS?
Preset M в DLSS 4.5 действительно сильнее нагружает видеокарту, чем старая модель K. Особенно это ощущается на старых RTX 20 и 30 — там нет нормальной поддержки плавающей точки FP8, поэтому просадки FPS больше.
На более новых картах (RTX 40 и далее) этот эффект значительно слабее.
Примерная картина такая:
- на новых видеокартах теряешь где-то 4–5% производительности,
- на старых — до 10–12%, иногда даже больше в зависимости от игры.
Есть конкретный пример в тяжёлом сценарии с Cyberpunk 2077 в 4K с DLSS Performance:
- RTX 3070 просела аж на ~18%,
- RTX 4060 Ti — на ~6–7%,
- RTX 5060 — примерно на 5%.
Но это не универсальное правило. Это один тест, и в других играх цифры могут быть как мягче, так и ещё хуже.
Как итог по DLSS 4.5:
Без рейтрейсинга Preset M обычно даёт лучшую картинку без критических потерь FPS.
С рейтрейсингом — нужно тестировать, особенно если Ray Reconstruction выключен.
Если FPS проседает — просто переключись на другой пресет через NVIDIA App.

Frame Generation — как получить больше FPS “из воздуха”
Идея: кадры, которых не существовало
Frame Generation — это словно магический фокус. Видеокарта рендерит реальные кадры, а FG между ними «дорисовывает» дополнительный — которого игровой движок никогда не просчитывал. Для этого используются векторы движения, глубина сцены, оптический поток (в DLSS 3, через Optical Flow Accelerator) и ИИ-модель, которая прогнозирует, как должен выглядеть промежуточный кадр.
Проще: игра рисует 60 FPS, а ты видишь 100–120+, потому что часть кадров дорисовывает DLSS.
Главная сфера применения FG — ситуации, где игра упирается в CPU, или где базовый FPS уже неплохой, но хочется «добить» до 200+ кадров для высокогерцового монитора. В таких сценариях FG действительно может резко повысить видимую плавность, хотя отклик не растёт пропорционально показателю FPS.

Multi Frame Generation в DLSS 4
MFG — это логическое развитие FG. Вместо одного сгенерированного кадра между реальными можно вставить два или три:
- MFG 2X — один сгенерированный кадр (классический FG)
- MFG 3X — два сгенерированных кадра
- MFG 4X — три сгенерированных кадра.
В марте 2026 NVIDIA сообщила, что в DLSS 4.5 появится 6X Multi Frame Generation: в этом режиме на один традиционно рендеренный кадр может приходиться до пяти сгенерированных AI-кадров.

В DLSS 4 NVIDIA оптимизирует генерацию: новые модели FG стали быстрее и экономичнее по VRAM, а в картах Blackwell появился аппаратный Flip Metering — механизм равномерного отображения кадров на экране, чтобы избегать неровного «пейсинга». Также часть оптического потока подменяют эффективными AI-моделями.
Как включить DLSS 4/4.5 — пошаговая инструкция
В игре
Откройте настройки графики и найдите раздел DLSS или Upscaling. Включив его, выберите режим под свою ситуацию: Quality даёт лучшую картинку, Balanced — компромисс, а Performance и Ultra Performance созданы для тяжёлых сцен или очень высоких разрешений.
Если игра поддерживает Ray Reconstruction и вы используете RT-эффекты, его обычно стоит попробовать.
NVIDIA Reflex тоже часто стоит включить для снижения задержки.
А вот Frame Generation или Multi Frame Generation лучше включать тогда, когда базовый FPS уже достаточно высокий и вам нужна более высокая видимая плавность.
DLSS 4 Override через NVIDIA App
Это нужно, если игра ещё не получила нативную поддержку DLSS 4/MFG, или чтобы принудительно использовать новые модели. Для этого нужны актуальные Game Ready Driver (как минимум 572.16 и выше) и NVIDIA App (11.0.2.312 и выше).

Далее открываете: NVIDIA App → Graphics → Program Settings → выбираете игру → Driver Settings. Там есть три ключевые опции:
- DLSS Override – Frame Generation позволяет RTX 50 активировать 3X/4X MFG, если в игре включён FG.
- DLSS Override – Model Presets принудительно ставит более новые или рекомендованные модели DLSS (часто даёт лучшее качество).
- DLSS Override – Super Resolution может принудительно активировать DLAA или Ultra Performance там, где игра их не предлагает нативно.
Важный нюанс: чтобы мультикадровый генератор заработал через Override, FG сначала должен быть включён в самой игре — и только тогда приложение подменит режим на 3X или 4X. Выбирайте 3X, если нацелены условно на 180 FPS, и 4X для 240 FPS или больше.

Обратная сторона DLSS: задержка, «желе» и артефакты
Это та часть, о которой NVIDIA предпочитает умалчивать.
«Желе»-эффект: когда плавность становится проблемой
Ещё со времён DLSS 3 известно, что Frame Generation поднимает плавность, но не делает управление таким же чувствительным, как «настоящий» FPS. Когда базовый рендер низкий, а FG/MFG искусственно поднимает количество кадров, игроки часто описывают специфическое ощущение: камера движется красиво и ровно, но управление кажется вязким, будто между вами и игрой есть тонкий слой желатина.
В таком случае нужен достаточно высокий базовый FPS до включения FG. Иначе вы получите не плавность, а симуляцию плавности с плохим контролем.
Ниже — реальные цифры из тестов игры Alan Wake 2.
Где сильнее всего проявляются артефакты?
FG и MFG сильнее всего «спотыкаются» в нескольких ситуациях. UI и HUD — тексты, маркеры и иконки могут мерцать или искажаться, потому что алгоритм не всегда понимает, что это статичные элементы.
Проблемными могут быть и сцены с резкими изменениями перспективы или большими скачками камеры, где генерации кадров сложнее стабильно восстанавливать промежуточное изображение.
Наконец, мелкие детали в движении — вроде растительности, проводов, дождя или других частиц — остаются одной из самых сложных зон для генерации кадров, поэтому там чаще заметны нестабильные края, шлейфы или мелкие артефакты
Чем ниже финальный FPS — тем артефакты заметнее, потому что каждый “сомнительный” кадр остаётся дольше на экране.

Почему Reflex почти обязателен с FG/MFG?
NVIDIA не случайно всегда продвигает Reflex в связке с Frame Generation.
Эта технология синхронизирует конвейер CPU и GPU, уменьшая системную задержку, а Reflex 2 добавляет Frame Warp — технологию, которая обновляет кадр под последний ввод непосредственно перед показом на экране. Это основной «контрход» против задержки, которая неизбежно растёт при использовании FG/MFG.
Если включаете генерацию кадров — Reflex тоже должен быть включён.

Итак, DLSS — это мощный инструмент, но не универсальное решение. Поэтому понимать ограничения этой разработки не менее важно, чем знать её преимущества.

